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专题故事

发展教育, 香港、澳门、台湾2018年6月01日

《有一种游戏,玩完了不会觉得空虚—台北实境游戏「贫型世界」玩后感》

易俊杰 - 图像

易俊杰

易俊杰为注册社工,2017年加入乐施会发展教育部,热爱游戏创作,期望藉游戏化的学习方式来推动公民教育。

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右二为本文作者

图 / 文:易俊杰 乐施会教育干事

我还记得在小学五年级的时候,参加了一个宿营,是我人生第一个宿营。玩过甚么倒是记不起,唯一记得的,就是有一个同学把玩著一部机,是黑白画面、白色机身、一个十字掣加两个圆按钮,可移动的画面再加上配乐,完完全全把所有同学的注意力都吸了过去,这是我人生第一次见识到甚么是游戏机。

然后,游戏机便进入了我的青年期,陪伴我渡过了多少个放学后的娱乐时间、等看世界杯的通宵时间、无聊空档又不想温书的时间。我知道玩游戏是费神的,眼会干、脑会累、手指头会痛,然而游戏却能满足我的好奇、我的幻想、我的能力感。我可以成为Final Fantasy的主角去征服各个关卡,打倒守关的首领,夺取宝物升级练等,最后可以打爆机,享受那早为我准备的爆机画面,心满意足。世界怎么样,管他的,游戏中我才是世界的王。游戏需要我,我也需要它。

打机打到很空虚

然后,不知为甚么,突然好像有一种新的感觉冒出来,很奇特、很不正常,那感觉怎么形容呢……玩的时候没有感觉、爆机了也不感到甚么、看看时钟发现这样玩玩已经过了四小时,觉得很浪费时间、很费神、很累,我不想再继续打了。我知道,我已经打够了。反正游戏机又到了改朝换代的时候,这次我不再换机了,不打了!因为我知道,机没有打完的一日,爆了一款又要再爆另一款,没完没了,很没意义,很……空虚。

工作、进修、照顾小朋友,令我每日都很充实。空虚的电子游戏,我知道,对我并不再有魔力。在地铁车箱中看到低头族忙著「升等」、「转珠」、「食鸡」,有一种很熟悉却慨叹的感觉,因为我明白游戏为甚么好玩、为甚么吸引、为甚么上瘾,但同时却慨叹玩这些游戏真的没甚么意义,只有空虚。

著名游戏治疗大师Garry Landreth曾说:「鸟飞、鱼游、儿童游戏」,儿童玩游戏是理所当然的事。可是大人呢?大人小时候需要游戏,那长大之后呢?难道大人只剩下打机、打麻雀、「锄大D」和「潜乌龟」?有没有一些游戏是适合大人,既有挑战性,好像打机一样,闯关爆机,但又可以和朋友一齐玩,更可以充满意义的呢?我明白,意义这件事,人人不一样,对我来说,若果游戏不是单单玩完就算,而是在游玩的过程中能对世界、对自我有多一重的反思,有多一层的意义,那样的游戏我却很想很想玩。

像萨诺斯集齐六颗无限宝石

要满足三个愿望:闯关、组队、意义,在香港真的找不到,直到有一次收到台湾同事传来的教案中,留意到其中一个伙伴,名叫聚乐邦,已经研发了几个叫做「实境游戏」的东西,你只要买一盒游戏盒,便可以随时和朋友组队,在指定的地点寻找解答谜题的线索,最后成功解开所有谜题,就可以了解整个故事,而且重点是,这些游戏背后都有一个严肃的议题,却用游戏的方式包装起来,就好像复仇者联盟3的萨诺斯一样,表面是集齐六颗无限宝石,实际却是为了平衡宇宙的人口和资源。这种「游戏X议题」的模式深深吸引著我,于是我便开始想能不能把这种全新的游戏模式引入香港,让大人从此能多一个选择—既有好像打机一般的挑战性、亦有联盟组队的共乐性、更有议题探究的意义性。

Game

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

早几天和同事一同前赴台北参与聚乐邦办的《「贫型世界」边缘人专场》体验实境游戏,和素未谋面的三位台北年轻人组成一队,一同把游戏盒打开,进入「贫型世界」的时空,经历一段三个半小时的冒险之旅。《贫型世界》是聚乐邦的第三个实境游戏创作,前作《忘忧旅社》大获好评,今作更首次与长期关注无家者议题的组织「人生百味」共同合作,把无家者与贫穷的议题,透过深度转化,变成一个全新的实境游戏体验。

游戏背景是一个虚构的世界,故事发生在2030年的近未来,AI逐渐占据了人们的生活,失业的状况也逐渐扩大,更有许多人甚至染上了不知名的疾病。这时,一间「麟氏人力有限公司」提供了大量的工作机会,让失业的人们有份工作可以糊口。身为麟氏人力巡逻队员的你们,很感谢得到了这份工作,却也开始发现,好像有什么事情不太对劲……

看过故事大纲后觉得很好奇,怎么看也看不出跟无家者有甚么关系,而且活动地点更绑定在台北车站,不用在城巿走来走去,单一个地点可以怎么玩呢?没有工作人员协助,仅靠盒内的道具和手机,究竟实境游戏是怎样进行的呢?最重要的是,究竟议题会怎样与游戏结合呢?会不会只是挂羊头卖狗肉,用议题包装成一个比较特别的实境游戏,却只有很浅度的议题探索?一切疑问只能在游玩过后才能分解。以下将会不剧透地分享游戏的过程,希望能让大家初步知道甚么是实境游戏。

贴纸暗藏玄机

要开始游戏,第一步要选角色。角色共有6个,他们都不是甚么魔法师、剑客或国王,能力值、特殊技能和超必全部没有,有的只有一篇背景介绍,讲述他们如何普通,如何经历过家庭和工作挫折的普通人。选好角色,用手机登入网页输入帐号,游戏便可以开始了。手机打开了GPS便会有提示指引你第一个要集合的地点,就是在台北车站的北门。正想立即出发之际,原来要先将附送的「纹身」(水印贴纸)贴在手臂上,开初觉得这的确是很有型又切合故事主题的小道具,但玩下去才知道这贴纸暗藏玄机,不得不赞叹设计者的心思。

来到台北车站的北门,手机会提示距离目的地还有多远,这就如Google地图一样,只是不知道实际地点在哪里。队长在到达后便会得到提示,要按「打卡」,其他人便会一同更新页面,显示故事角色的对话,以后都是用这形式进行。第一个任务,就是要去台北车站的附近,找一个主管去得到任务的详细内容,全部都会透过手机进行。我们得到一些谜语,例如「门面、出口、置物袋」,看完真的不知道在哪里,于是便要留意身边的环境和手机显示的距离去解谜,也可以靠网页内的初阶和进阶提示帮助,如果真的完全解不到,也可以按解答来得知答案。当然,如果想享受游戏的乐趣,最好就不要随便按解答了。

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在玩《贫型世界》之前的一天,我们也试玩了另一款实境游戏。相对《贫型世界》,故事性不但弱得多,各个景点设计与故事没太多连接,解完全部谜题后只得到一个很古怪的故事,令人相当失望。然而,《贫型世界》却在每个谜题的设定上都与地点相关,更可直接地说,是与无家者相关,这点的确甚有意思。小队在台北车站四周走来走去的时候,原来并不只是要解开谜题,其实是希望玩家能亲自走到车站门口、大堂和天桥中,发现无家者的「家」、聚脚点和领饭点;在看似古怪的谜题设计中,发现无家者不为人知的生活智慧;在不同技能的角色辅助下,发现无家者并非无能的庸才。

终于找到「玩后不空虚」的游戏

实境游戏之所以好玩,因为谜题必须与地点扣连,与地区的特性相关,而两者又须与故事甚至是背后的讯息互相紧扣,在解谜的同时,其实就在阅读故事,发现背后的议题。议题游戏化并不是一件新事,很多工作坊和桌游都能做到这一点,然而这些游戏都欠缺真实的情景配合,玩得离身、学得离地。实境解谜游戏结合解谜的玩味、实际情景的配搭和饶富意义的议题作背景,再加上团队合作的互动性,玩过后,我可以说,我终于找到一款「玩后不空虚」的游戏种类了。

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还记得游戏最深刻的两个情景,一是我们小队为了解开最终谜题,苦煞思量,在几乎放弃的情况下,突然有队员在仅余30秒的时候找到答案,然后一同冲到终点,成功完成游戏,那一刻是相当的振奋和满足!

而另一个场景,就是在谜题解说会中,发现那个我们以为是最美好的结局,也是要付出重重的代价,就像游戏的副题所说:「要怎么样,才是真正的活著?」当你以为自己一直在探讨无家者的议题时,不要忘记,我们并没有处于另一个平行时空,无家者的困境我们有没有份造成的?假如社会没有让人「真正活著」的养分,那么他的际遇又会不会有一天重复在我身上?假如有安全的居所、充足的饮食、足够收入的工作才算是活著的基本条件,那么我们和无家者又是否真正的活著呢?反思成为了游戏完结后的余音,关爱与同理的意识得到大大提升,纵然身体疲累,精神和心灵却是满满的。我觉得,喜欢游戏的人,都应玩一次实境游戏。而喜欢玩游戏又想有意义的话,就更要玩玩实境游戏。

后记

乐施会一直致力推动世界公民教育,鼓励青年关心全球贫困问题及背后的结构成因,合力以行动令世界变得更公平、永续、美好。我们一直尝试以体验、戏剧、考察、展览等不同方式呈现议题的多角度面向,更鼓励青年以行动改变世界。

今年乐施会将首次以台湾和日本时兴的户外实境解谜游戏为创新手法,推出一个全新的青年教育项目:「谜玩社区游戏创作室」。参加者将会飞到台北亲身试玩实境游戏,并接受聚乐邦的培训,了解游戏创作的技巧及心路历程。多位星级嘉宾亦会教授设计思维、社区考察及谜题设计。参加者将会尝试和小队共同创作全港第一款结合议题的实境游戏,详情及报名请登入:http://www.oxfam.org.hk/sc/training.aspx

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易俊杰为注册社工,2017年加入乐施会发展教育部,热爱游戏创作,期望藉游戏化的学习方式来推动公民教育。